کار، انگیزه، ﭘیشرفت

علمی، فرهنگی، هنری....

کار، انگیزه، ﭘیشرفت

علمی، فرهنگی، هنری....

محاکمه اولین هکر جنگ سایبر در استونی

یک دانشجوی روسی تبار به عنوان نخستین هکری که در حمله‌ اینترنتی به استونی در سال گذشته دست داشت، محاکمه شد. ایسنا گزارش داد دمیتری گالوش کویچ 20 ساله به جرم رهبری یک حمله بین روزهای 25 ماه آوریل تا چهارم ماه می که دسترسی به وب سایت حزب اصلاح‌طلب نخست‌ وزیر استونی را مسدود کرد، به مبلغ 17500 کرون1620 دلار جریمه شد.

www.poolnewspaper.ir

اسب‌های تروجان عامل اصلی آلودگی رایانه‌ها بودند

براساس گزارش شرکت امنیتی پاندا، تروجان ها عامل ۸۳/۲۵ درصد از آلودگی رایانه ها در سال ۲۰۰۷ بوده و ۴۰/۷۷ درصد از نرم افزار مخرب جدید ظهور یافته در سال ۲۰۰۷ را تشکیل دادند. به گزارش ایسنا، شرکت امنیتی پاندا با ورود به سال ۲۰۰۸ شماری از مشاهدات جالب توجه خود را منتشر کرد. بر اساس آمار ثبت شده در سال ،۲۰۰۶ تروجان ها فقط ۵۰ درصد از نرم افزارهای مخرب جدید را که در یک سال کشف شده بودند، تشکیل می دادند و ظهور تروجان های جدید هر ۶ ماه پنج برابر افزایش یافته است به طوری که در ماه دسامبر تروجان ها ۹۲/۲۵ درصد از آلودگی های کشف شده توسط اسکنر آنلاین پاندا را تشکیل می دادند. به گفته مدیر فنی آزمایشگاه های پاندا، تروجان ها به سرعت به بخش کلیدی جرایم سایبر تبدیل می شوند زیرا برای بهره برداری از آلودگی های مالی که اکنون انگیزه اصلی مجرمان در اینترنت است، ایده آل محسوب می شوند.
براساس آمار این شرکت، نرم افزار مخرب Adware پس از تروجان ها، عامل ۹۳/۲۵ درصد از آلودگی ها در سال گذشته میلادی بوده است و ۲۰/۱۱ درصد از نرم افزارهای جدید ظاهر شده در سال ۲۰۰۷ نیز Adware بودند. پس از تروجان ها و adwareها، این ورم ها بودند که با اختصاص ۹۹/۷ درصد از آلودگی ها در سال ۲۰۰۷ و اختصاص ۲۱/۹ درصد از نرم افزارهای مخرب جدید ظهور کرده در این سال در رتبه سوم قرار گرفتند. ورم ها با این آمار در مقایسه با سال ۲۰۰۶ که ۲۱/۲۳ درصد از نرم افزارهای مخرب جدید شمرده شده بودند، بزرگ ترین کاهشی را که یک نوع نرم افزار مخرب می تواند داشته باشند، تجربه کردند. بر اساس این گزارش با توجه به خانواده های اصلی کدهای مخرب در سال ،۲۰۰۷ خانواده تروجان اصلی ترین نرم افزار مخربی بودند که برای دانلود نرم افزار مخرب به رایانه ها مورد استفاده قرار گرفتند. به ویژه یک تروجان از خانواده Downloader.MDW در صدر فهرست فعال ترین نرم افزارهای مخرب در نیمه دوم سال ۲۰۰۷ بودند. تروجان Hupigon که برای امکان کنترل از راه دور رایانه های آلوده طراحی شده بود، تروجان های Nabload، Banker و Banbra banker از دیگر خانواده های نرم افزار مخرب بارز در سال ۲۰۰۷ بودند. براساس گزارش پاندا، مکزیک در ماه ژوئیه، بالاترین آمار آلودگی به نرم افزارهای مخرب فعال را داشته و پس از آن تایوان و فرانسه قرار داشتند.
/www.aftab.ir

لامپ‌های کم مصرف موجب بروز میگرن می‌شوند

شماری از مبارزان علیه سردرد میگرن در انگلستان می‌گویند، لامپ‌های کم مصرف می‌توانند موجب بروز سردردهای میگرنی شوند.
به گزارش پایگاه اینترنتی بی.بی.سی، "انجمن اقدام علیه میگرن" اعلام می‌کند که اعضای این انجمن به آنها گزارش داده‌اند که استفاده از لامپ‌های فلوروسنت موجب بروز حملات میگرنی آنها شده است.
قرار است دولت انگلیس در تلاش برای کاهش انتشار دی‌اکسید کربن ظرف چهار سال آینده، از فروش لامپ‌های معمولی در چهار سال آینده جلوگیری کند.
پیش از این، موسسات خیریه بیماری صرع در انگلیس ابراز نگرانی کرده بودند که ممکن است خطر حمله صرع، در صورت قرار گرفتن بیماران در معرض تابش نور لامپ‌های کم مصرف افزایش یابد.
"کارن منینگ" سخنگوی انجمن اقدام علیه میگرن گفت، از دولت می‌خواهیم که از ممنوعیت کامل فروش لامپ‌های معمولی خودداری کند و امکان دهد که گروهی بتوانند لامپ‌های معمولی را همچنان خریداری کنند.
برخی لامپ‌ها از فناوری مشابه نورهای نوار فلورسنت استفاده می‌کنند و برخی از مردم شکایت کرده‌اند که سردرد آنها می‌تواند ناشی از "سو سو زدن" نور این لامپ‌ها باشد.
لامپ‌های کم مصرف تقریبا یک چهارم انرژی لامپ‌های معمولی را مصرف می‌کنند و در ماه سپتامبر "هیلاری بن" وزیر محیط زیست انگلیس گفت که بر اساس یک توافق بعمل آمده با فروشندگان لوازم الکتریکی، تا دسامبر سال ‪ ۲۰۱۱‬از فروش لامپ‌های معمولی در مغازه‌ها جلوگیری خواهد شد.
با این وجود منینگ گفت که این اقدام می‌تواند برای برخی از مبتلایان به میگرن مضر باشد.
وی گفت، بیش از شش میلیون نفر در انگلیس به نوعی حمله میگرن مبتلا هستند.
وی افزود: این لامپ‌ها باعث شده است که میگرن برخی از اعضای انجمن ما تشدید شود که می‌تواند یا به دلیل سوسو زدن نور این لامپ‌ها و یا نور کم آنها باشد که باعث خستگی چشم می‌شوند.
با این وجود انجمن محصولات روشنایی که نماینده سازندگان لامپ است اعلام کرده‌است که نوع پیشرفته و جدید لامپ‌های کم مصرف فاقد مشکل سو سو زدن نور است.
www.aftab.ir

عامل انقراض دایناسورهای عظیم الجثه، حشرات کوچک بوده‌اند؟

نتایج یک تحقیق جدید نشان می‌دهد که نسل دایناسورها احتمالا در اثر گزیدگی با نیش حشرات حامل بیماری طی یک دوره طولانی از روی کره زمین منقرض شده است.
براساس این فرضیه، افزایش و تکامل حشرات به ویژه گونه‌هایی که انتقال دهنده‌ بیماری‌ها بوده‌اند، نقش مهمی در ریشه کنی نسل دایناسورهای غول پیکر از روی زمین داشته است.
دانشمندان می‌گویند: ما در بزاق یک حشره نیش دار میکروب بیماری زایی را شناسایی کرده‌ایم که می‌تواند باعث بروز بیماری لیشمانیا شود که هنوز هم بیماری خطرناکی محسوب می‌شود.
این بیماری می‌تواند هم خزندگان و هم انسان‌ها را مبتلا کند.
در یک حشره دیگر نیز میکروارگانیسم‌هایی را شناسایی کردیم که عامل بروز نوعی خاص از مالاریا هستند که پرندگان و مارمولک‌های امروزی را آلوده می‌کنند.
آنها می‌افزایند: از سوی دیگر در فضولات دایناسورها میکروب‌هایی را یافت کردیم که عامل بروز اسهال خونی و سایر بیماری‌ها و اختلالات شکمی هستند.
دانشمندان دانشگاه ایالتی اورگون در ادامه اظهار می‌کنند: این واقعیت‌ها دانشمندان را به سوی این بحث کشاند که حشرات می توانسته‌اند زمینه‌ای مؤثر و آرام برای کاهش جمعیت دایناسورها و در نهایت انقراض آنها فراهم کنند.
به علاوه حشرات می‌توانند باعث بیماری و تخریب گیاهان و سبزیجاتی شوند که منبع تغذیه‌یی دایناسورها بوده‌اند.
www.aftab.ir

آشنایی با گستره کاربرد روبات های پرنده

جاسوسی اولین ماموریت آنها است


به زودی نه تنها در عرصه نظامی بلکه در عملیات های امداد و کمک رسانی به مردم نیز از حشرات کوچک روباتیک که (Micro Air Vehicle) MAV نامیده می شوند، استفاده خواهد شد.

وزارت دفاع ایالات متحده تاکنون بیش از سی میلیون دلار برای طراحی و ساخت این روبات های کوچک هزینه کرده است. از آنجا که استفاده از این روبات های کوچک، بهترین راه حفاظت نیروها از خطرات موجود در عملیات های شناسایی است، سازمان پروژه های تحقیقات دفاع پیشرفته ایالات متحده (DARPA) از چندین گروه تحقیقاتی برای ساخت روبات هایی که طول، عرض و ارتفاع شان کمتر از 20 سانتی متر باشد، حمایت مالی به عمل آورده است.

در واقع این روبات های پرنده، کوچک ترین هواپیماهای بدون سرنشین هستند که تاکنون ساخته شده اند.

این روبات های کوچک پرنده به تقلید از حرکات پرواز و نحوه بال زدن برخی از حشرات (از جمله سنجاقک، زنبورعسل و مگس) طراحی شده اند. به طور مثال پرواز مگس نکات بسیار زیادی از علم هوانوردی را به بشر یاد می دهد که بسیاری از آنها را نمی توان با بررسی بال های ثابت هواپیماها یاد گرفت زیرا اصول و قواعد پرواز حشرات و حرکت بال های آنها، از اصول و قواعد موجود برای پرواز با بال های ثابت هواپیما متفاوت است.

«مایکل دکینسون» استاد زیست شناسی دانشگاه برکلی کالیفرنیا در این زمینه می گوید؛«می توان به سادگی ثابت کرد که زنبورعسل هرگز پرواز نمی کند چرا که اگر تئوری بال های ثابت را در مورد بال های حشرات هم به کار بریم می توان محاسبه کرد که پرواز این حشرات غیرممکن است، بنابراین به طور حتم باید از تئوری دیگری درباره اثبات چگونگی پرواز این حشرات استفاده کرد.» پروفسور دکینسون یکی از اعضای گروه مربوط به برنامه MFI یا حشرات پرنده میکرومکانیکی است. وظیفه دکینسون و همکارانش در این پروژه، ساخت روبات های کوچک پرنده یی است که از اصول پرواز حشرات در طراحی آنها استفاده شده است.

این پروژه با همکاری سازمان طرح های تحقیقاتی دفاع پیشرفته در حال انجام است.

حشره روباتیکی که اعضای برنامه تحقیقاتی MFI (پرنده میکرومکانیکی) آن را طراحی کرده اند و به زودی ساخت آن به اتمام می رسد، تنها 15 تا 25 میلی متر عرض خواهد داشت که حتی از اندازه های مورد نظر سازمان برنامه های تحقیقاتی هم کوچک تر است و در آن از بال های ثابت استفاده نشده است.

شاید جالب باشد که بدانید هواپیما نیروی لازم برای بلند شدن از زمین را به دلیل وجود جریان هوای سریع تر در بالای بال ها نسبت به قسمت پایینی آنها تولید می کند. این سیستم در هواپیماها به «آیرودینامیک دائمی» معروف است. ولی بدون شک هیچ زنبور یا سنجاقکی از چنین سیستمی برای پرواز استفاده نمی کند زیرا بال های آنها همواره در حرکت است. به گفته «جان وانگ» فیزیکدان کالج مهندسی کورنل امریکا، برعکس پرواز هواپیماهای با بال ثابت، حشرات در میان انبوهی از حلقه های جریان هوا که با حرکت دادن بال هایشان تولید کرده اند، پرواز می کنند. جریان هوای موجود در این حلقه ها در جهت مخالف جریان هوای اصلی حرکت می کند و در اصل همین حلقه های جریان هوا هستند که به حشرات قدرت پرواز می دهند. دکینسون همچنین معتقد است که درک مکانیسم پرواز حشرات و بهره گیری از آن در ساخت حشرات روباتیک بسیار مفید بوده است.

در حال حاضر دو پروژه بزرگ «روبات های پرنده» تحت حمایت مالی آژانس تحقیقات دفاع پیشرفته در حال انجام است و مراحل پایانی ساخت را می گذراند. یکی از این پروژه ها برنامه گروه پروفسور دکینسون است و طرح دیگر را پروفسور «رابرت میشلسن» هدایت می کند. یعنی دقیقاً زمانی که دکینسون در حال ساخت حشرات میکرومکانیکی در دانشگاه کالیفرنیا بود، رابرت میشلسن هم در مجتمع فناوری «جورجیا» مشغول فعالیت روی پروژه انتومپتر بود.

در اواسط سال 2000 میلادی اداره ثبت اختراعات فنی ایالات متحده (IEEE) روبات الکترومکانیکی چندمنظوره رابرت میشلسن را با نام «انتومپتر» و به نام موسسه فنی جورجیا به ثبت رساند. این روبات پرنده به منظور فعالیت در محیط های نظامی و همچنین کمک رسانی و با الهام از نوع باز و بسته کردن بال پرندگان طراحی شده بود. روبات الکترومکانیکی انتومپتر از یک واکنش شیمیایی نیرو می گیرد. به این شکل که یک سوخت در داخل بدنه آن ریخته شده و به وسیله آن یک واکنش شیمیایی رخ داده و گازی آزاد می شود.

فشار حاصل از این گاز به پیستون داخل بدنه که به بال ها متصل است نیرو وارد کرده و باعث به حرکت درآمدن بال ها می شود. ضمن اینکه قسمتی از گاز هم از راه دریچه موجود در بال ها خارج می شود. در حال حاضر این روبات پرنده با توجه به تغییراتی که در آن ایجاد شده کمتر از 20 سانتی متر پهنای بال دارد. در وسیله یی با این ابعاد هر قسمت باید وظیفه خاصی انجام دهد. به طور نمونه یک آنتن رادیویی که به این وسیله وصل است در عین حال که عامل ایجاد تعادل در هنگام پرواز آن است، کار مخابراتی و دریافت پیام را هم انجام می دهد یا پاهای این روبات که علاوه بر تعادل، وسیله یی برای ذخیره سوخت هم هست.

سازمان تحقیقات دفاع پیشرفته تاکنون بیش از سی میلیون دلار برای ساخت حشرات روباتی، سرمایه گذاری کرده است. محققان برای ساخت این روبات ها آزمایش های بسیاری برای شناخت نوع پرواز حشرات انجام دادند. به طور مثال حسگرهایی برای اندازه گیری نیروی بال ها به آنها متصل شده است. محرک فیزوالکتریک که باعث به حرکت درآوردن بال ها خواهد شد، با انرژی خورشید فعال می شود. این روبات های پرنده اکنون مراحل پایانی آزمایش های خود را طی می کنند و توانسته اند بیش از 90 درصد از نیرویی را که برای پرواز نیاز دارند به وسیله عملکرد بال های خود به دست آورند.

گام بعدی در کامل تر ساختن این روبات اضافه کردن بخش کنترل پرواز و ارتباط برای کنترل از راه دور آن بود. بدون شک با توجه به حمایت هایی که سازمان تحقیقات دفاع پیشرفته از این طرح به عمل آورده است، اولین استفاده از این روبات ها در عملیات های جاسوسی خواهد بود. از این حشرات روباتی می توان در ماموریت های شناسایی استفاده کرد که به وسیله سربازان کنترل می شوند. از این روبات ها فقط برای تصویربرداری از تحرکات نیروهای دشمن استفاده نمی شود بلکه می توان روی تانک، نفربر یا هر وسیله نظامی دیگری یک برچسب الکترونیکی نصب کرد تا نیروهای خودی به راحتی آنها را هدف بگیرند.

پیشرفت های حاصل شده در میکروتکنولوژی، به خصوص در زمینه سیستم های میکروالکترومکانیکی باعث قدرتمند تر شدن این روبات ها شده است. به طور مثال میکروسیستم هایی مانند دوربین های ccd-array، حسگرهای کوچک مادون قرمز و نیز ردیاب های کوچک با ظرافت خاصی به سادگی در ساختار این روبات ها جای گرفته اند. ضمن اینکه این روبات ها باید برای عملکرد عالی، دارای دامنه پروازی معادل 10 کیلومتر باشند و محدودیتی برای پرواز در شب نداشته باشند و حداقل یک ساعت در آسمان پرواز کنند. ضمن اینکه سرعت ایده آل برای آنها حدود 70 تا 100 کیلومتر در ساعت است. این پرنده های کوچک روباتی به وسیله ایستگاه های زمینی که به آنتن های مخصوصی برای هدایت آنها مجهز هستند، کنترل می شوند.

فعالیت این روبات ها تنها در عرصه نظامی نیست بلکه قرار است نسل جدید کاوشگران فضا نیز باشند. در واقع سازمان فضایی ناسا به قدرت و توانایی های آنها پی برده است و به منظور استفاده از آنها به عنوان کاوشگر در مریخ از موسسه تحقیقاتی جورجیا، حمایت مالی به عمل آورده است. حشرات روباتی مزیت های بسیار زیادی برای استفاده در امور فضایی برای ناسا خواهند داشت. البته انتومپترها برای استفاده در مریخ باید در اندازه یی بزرگ تر ساخته شوند و پهنای بال آنها هم حداقل یک متر باشد تا بتوانند در اتمسفر مریخ به پرواز درآیند.

این حشرات روباتی پس از وقوع بلایای طبیعی مانند سیل، زلزله و... نیز کاربردی فوق العاده خواهند داشت.

به این دلیل که به کمک اندازه کوچک خود به راحتی بر فراز مناطق آسیب دیده به پرواز درمی آیند و می توانند به مکان هایی که هیچ چیزی نمی تواند در آن نفوذ کند، رفته و به جست وجوی افراد آسیب دیده بپردازند.

از دیگر کاربردهای مهم این روبات های پرنده کنترل ترافیک در شهرهای پرجمعیت است. ضمن اینکه در گشت زنی های مرزی و عملیات های مهم پلیسی بسیار قابل اعتماد هستند.

ظهور این روبات های پرنده موجب کاهش حضور انسان ها در محیط های پرخطر شده و ماموریت های خطرناک به ویژه امدادرسانی در مناطق تخریب شده برعهده این میکروروبات ها خواهد بود.

Populartechnology.com یا روزنامه اعتماد۲/۱۰

مناسب‌ترین روش برای تولید نرم‌افزارهای کوچک

اشاره :
در حقیقت ساختن یک نرم‌افزار فقط نوشتن کدهای برنامه نیست. رویه ساخت نرم‌افزارها مراحل متعددی را دربرمی‌گیرد؛ از جمع آوری نیازهای کاربران گرفته تا طراحی، نوشتن کد و در آخر امتحان نرم افزار. روش تولید نرم‌افزارهای کوچک با نرم‌افزارهای بزرگ متفاوت است و طبعاً رویه تولید نرم‌افزارهای کوچک نیز متفاوت خواهد بود. البته این رویه نباید سنگین و حجیم باشد، باید مستقیماً به تمامی فعالیت‌های لازم برای تولید نرم‌افزاری با کیفیت بالا نظارت داشته باشد و از تمامی رویه‌های آسان و متمرکز استفاده کند. با استفاده از تکنیک‌هایی مفید، از روش‌هایی مانند XP،Scrum و RUP می‌توان رویه‌ای مناسب برای تولید نرم‌افزارهای کوچک به‌وجود آورد. همچنین می‌توان از روش‌هایPSP و TSP نیز که برای تولید نرم‌افزارهای کوچک مناسب هستند استفاده نمود و به‌وسیله این روش‌ها کیفیت و قابلیت‌های نرم‌افزارها را بالا برد و در حداقل زمان ممکن نرم‌افزار را تهیه نمود. این مقاله با بررسی روش‌های جدید و متداول امروزی در تولید نرم‌افزار، بهترین و مناسب‌ترین روش تولید نرم‌افزارهای کوچک را به شما نشان خواهد داد. گفتنی است نوشتار حاضر نتایج تحقیقات من در گروه تحقیقاتی مهندسی نرم‌افزار دانشگاه ساندرلند انگلستان است و آمار و نتیجه‌گیری‌های آن براساس مصاحبه‌های انجام شده با چندین شرکت کوچک و بزرگ تولید نرم‌افزار آن کشور است.


فرایند تولید نرم‌افزار
پیروی از یک رویه منظم تولید نرم‌افزار به تولیدکنندگان نرم‌افزار کمک می‌کند امور مربوط به‌تولید نرم‌افزار را منظم و پروژه را در حداقل زمان ممکن و با کارایی بالایی انجام دهند. در حقیقت یک رویه یا Process از مراحل مختلفی تشکیل شده است. این مراحل فعالیت‌های مربوط به رویه را مشخص می‌نمایند و تعیین می‌کنند که این فعالیت‌ها باید چگونه انجام شوند. پیروی از این مراحل به اعضای پروژه دریابند یاری می‌رساند که چه کاری را چه موقع و چگونه انجام دهند همچنین این کار میان اعضای گروه نیز هماهنگی به وجود میآورد. از آن جایی که منابع موجود و نیازهای کاربران هر نرم‌افزار با دیگری تفاوت دارد، فرایند تولید نرم‌افزارهای گوناگون نیز متفاوت است.

انجمن IEEE رویه یا فرایند تولید نرم‌افزار را این گونه تعریف می‌کند: رویه تولید نرم‌افزار در واقع شامل مراحلی مانند جمعآ‌وری نیازهای کاربران ، طراحی سیستم با استفاده از تحلیل این نیازها و نوشتن کدهای نرم‌افزار با استفاده از طرح نرم‌افزار است. همچنین بر این‌باور است که از آن جایی که کیفیت و بهره‌وری نیروی کار با کیفیت روند تولید نرم‌افزار ارتباط مستقیم دارد، طراحی و مدیریت رویه تولید نرم‌افزار از اهمیت شایانی برخوردار است.

برای طراحی یک رویه تولید نرم‌افزار می توان از روش‌های متفاوتی استفاده نمود و از آن جایی که هر پروژه نرم‌افزاری با دیگر پروژه‌ها متفاوت است، می‌توان گفت که رویه تولید آن پروژه نیز با دیگر پروژه‌ها تفاوت دارد. در واقع می‌توان گفت: انتخاب این روش‌ها رابطه مستقیمی با اندازه گروه در پروژه دارد و نرم‌افزارهای بزرگ و کوچک نیاز به رویه‌های تولید متفاوت دارند.

در ادامه این مقاله روش‌های تولید نرم‌افزارها، به خصوص نرم‌افزارهای نسبتاً کوچک که از گروه‌های تولید نرم‌افزاری کوچک‌تری استفاده می‌کنند، بررسی می‌شوند و مورد ارزیابی قرار می‌گیرند.

روش SCRUM
در روش‌های قدیمی و معمول ساخت نرم‌افزار، طراحان نرم‌افزار معمولاً ابتدا فرض می‌کنند که تمامی نیازهای کاربران سیستم را درک کرده‌اند. اما همیشه نیازهای کاربران سیستم در ابتدا مشخص نیست و کاربران ممکن است در همان مراحل ابتدایی، نیازهای خود را تغییر دهند و این چیزی است که برنامه‌نویسان و طراحان سیستم همیشه از آن شکایت می‌کنند و به دنبال راه‌حلی برای رفع این موضوع می‌گردند. به‌عنوان مثال مدل قدیمی آبشاری (waterfall) را در نظر بگیرید.

این مدل حاوی مشکلات فراوانی است که به صورت مستقیم به غیرقابل ‌انعطاف‌بودن این مدل ارتباط دارد. این مدل مانند یک جاده یک طرفه می‌باشد که وقتی اتومبیل در آن حرکت می‌کند، نمی‌تواند مسیر خود را تغییر دهد و در جهت دیگری حرکت کند. در ابتدای کار کاربر سیستم ممکن است نظراتی در مورد سیستم داشته باشد ولی نمی‌تواند ببیند که سیستم چگونه کار خواهد کرد و در نتیجه ممکن است وقتی که سیستم آماده شد، از ساختار و کارایی آن راضی نباشد و تقاضای تغییر در سیستم را بنماید. در نتیجه اگر بتوانیم کاربر را از ابتدا در جریان ساخت نرم‌افزار قرار دهیم، ممکن است که این مشکل حل شود؛ زیرا می‌تواند نظرات خود را در طول مدت ساخت و قبل از اتمام کار اعلام کنند و در نتیجه از نرم‌افزار تهیه شده راضی باشد.

امروزه یکی از روش‌های تولید نرم‌افزار که به خصوص برای پروژه‌های نرم‌افزاری کوچک مورد استفاده قرار می‌گیرد و توسط بسیاری از اساتید و صاحب‌نظران مورد تأیید قرار گرفته است، روش SCRUM است. با استفاده از این روش که روشی به اصطلاح (iterative تکراری یا چرخشی) می‌باشد، می‌توان نرم‌افزارهای کوچک را با کیفیت بالا تهیه نمود. در این روش که به روش هوشمند یا Agile نیز مشهور است، مدیریت قوی تولید نرم‌افزار وجود دارد که به برنامه‌نویسان اجازه می‌دهد با استفاده از آن در پروژه‌ها به سرعت نرم‌افزار موردنظر را تهیه نمایند. اسم Scrum در حقیقت از بازی راگبی گرفته شده است (در بازی راگبی Scrum تیمی متشکل از هشت نفر است که با همکاری بسیار نزدیک با یکدیگر بازی می‌کنند).


در این روش هر عضو از گروه موظف به درک وظیفه خود در پروژه است و باید یک هدف مشخص را در تمامی مراحل عملیاتی یا فازهای اجرایی دنبال کند. لازم به ذکر است که در Scrum هر فاز عملیاتی سیستم به Sprint مشهور است.

روش Scrum همانند پروسه‌های دارای مرحله برنامه‌ریزی مقدماتی یا Initial Planning است. در این فاز اعضای تیم باید یک نقشه مقدماتی و یک معماری سیستم قابل تغییر به وجود آورند. بعد از این فاز یک سری از Sprintها به صورت مرتب و جزء جزء نرم‌افزار مورد نظر را به وجود می‌آورند. انجام دادن هر Sprint ممکن است از یک تا چهار هفته به طول بینجامد و مجموع این Sprintها نرم‌افزار کاملی را به‌وجود میآورند.

فهرست تکالیف در هر Sprint به Backlog مشهور است که تکالیف تیم عملیاتی در هر Sprint را مشخص می‌کند. این Backlog در هر Sprint بروز می‌شود و هر تکلیف براساس اهمیتی که دارد در فهرست تکالیف تعیین اولویت می‌گردد. هر فرد در گروه یک کار یا تکلیف خاص از این فهرست را به عهده می‌گیرد و موظف می‌شود تا شروع Sprint بعدی آن را به اتمام برساند. وقتی که یک Sprint شروع شد، دیگر انجام هیچ تغییری در تکالیف امکان ندارد و حتی درخواست‌کننده نرم‌افزار نیز حق تغییر یا درخواست نیاز دیگری در نرم‌افزار را نخواهد داشت.

البته درخواست‌کننده می‌تواند از قسمتی از نرم‌افزار که باید در هر مرحله تولید شود بکاهد، اما نمی‌تواند تاریخ تحویل آن قسمت را تغییردهد. شاید بتوان گفت که این کار باعث ایجاد نظم در گروه می‌شود و تاریخ تحویل نرم‌افزار به تعویق نخواهد افتاد. علاوه بر این، در طول هر Sprint گروه موظف است روزانه جلساتی جهت بررسی روند پیشرفت و قابلیت‌های نرم‌افزار داشته باشد که این نیز به هماهنگی بیشتر گروه کمک خواهد کرد. در این جلسات که معمولاً به صورت روزانه است، سه گروه می‌توانند شرکت کنند: گروه تهیه‌کننده نرم‌افزار، مدیریت، و درخواست‌کنندگان نرم‌افزار.

در طول این جلسات مسئول جلسه که اغلب مدیر پروژه است، از تمامی اعضای تیم سه سؤال می پرسد:

1- مسئولیت شما (تکالیف) از جلسه قبلی تاکنون چه بوده است و آیا توانسته‌اید این تکالیف را به اتمام برسانید؟

2- در طول این دوره به چه مشکلاتی برخورده‌اید؟

3- بر طبق فهرست وظایف، مسئولیت شما از حالا تا جلسه بعدی چه خواهد بود؟

مدیر Scrum در حقیقت مسئولیت شناسایی تکالیف محوله به اعضا، بررسی روند تکمیلی ساخت نرم‌افزار، بررسی قابلیت‌های اعضای گروه و فعالیت در راستای کم کردن ریسک در پروژه را داراست.

اما چه تفاوتی بین Scrum و دیگر روش‌های تولید نرم‌افزار وجود دارد؟ در جواب این سؤال باید یادآورشد که در Scrum هر مرحله یا Sprint قسمتی از نرم‌افزار را آماده می کند. در این روش می توان پیشرفت در تولید نرم‌افزار را در هر مرحله به خوبی احساس نمود. علاوه بر این، گروه می‌تواند پس از اتمام هر Sprint تصمیم‌گیری‌کند که آیا می خواهد به کار روی پروژه ادامه دهد یا انجام پروژه مذکور غیرممکن است. روش Scrum وقتی می‌تواند بیشتر مفید باشد که در ابتدای پروژه نیازهای کاربران به صورت دقیق مشخص نباشد و یک گروه کوچک مسئول پروژه نرم افزاری باشد.

نتایج تحقیقاتی که اواخر سال 2005 روی چندین شرکت تولیدکننده نرم‌افزار در کشور انگلستان انجام دادم، نشان‌دهنده این بود که شرکت‌هایی که از Scrum استفاده کرده بودند با حدود چهارصددرصد افزایش در بهره‌وری کار مواجه بودند. البته این رقم در گروه‌های نرم‌افزاری مختلف متفاوت بود و می‌توان گفت عوامل انسانی از جمله مدیر پروژه نقش بسیار مهمی در افزایش یا کاهش راندمان پروژه ها دارند.

شاید این سؤال در ذهن شما به وجود آید که چرا Scrum ممکن است برای تولید نرم‌افزارهای کوچک راه حل خوبی باشد؟ در جواب می‌توان گفت، از آن جایی که در تیم‌های کوچک، اعضای گروه باید از تمامی مسائل پروژه آگاه باشند و در Scrum تمامی مراحل ساخت توسط تمامی اعضای گروه قابل مشاهده است. لذا این روش می‌تواند روش مناسبی باشد.

معایب روش Scram
مزایای استفاده از Scrum بسیار است، اما این روش چند اشکال نیز دارد. از جمله:

1- Scrum روش جدیدی است و با روش‌های مرسوم تفاوت‌های زیادی دارد.

2- برخی از برنامه‌نویسان حرفه‌ای ممکن است از تکالیفی که مدیر Scrum به ایشان می‌دهد راضی نباشند و بخواهند روش قدیمی خود را اجرا نمایند و در صورت اجبار، در روند اجرای پروژه کارشکنی کرده و مشکل‌آفرینی کنند.

3- از آنجا که مدیر Scrum هم از نظر کیفی و هم کمی باید پروژه را مدیریت کند، Scrum نیاز به مدیریت بسیار قدرتمند دارد.

4- Scrum را می‌توان به عنوان روش تولید نرم‌افزار نام برد، اما این روش بیشتر روش مدیریت پروژه هوشمند خوبی است و نمی‌توان آن را به صورت منفرد استفاده نمود و می‌توان گفت برای حصول اطمینان از موفقیت پروژه‌های نرم‌افزاری (به خصوص در سطح کوچک) باید این روش را با روش‌های دیگر ادغام نمود. Scrum را از آن جهت می‌توان روش خوبی برشمرد که روشی تحقیقی براساس تخمین، اولویت‌بندی، عملکرد گروه و بررسی نتایج است که اگر به صورت صحیح مورد استفاده قرار گیرد و قبل از استفاده به صورت کامل آموزش داده شود، می‌تواند راندمان پروژه‌های نرم‌افزاری، به خصوص تولید نرم‌افزارهای کوچک را به صورت بسیار محسوسی بالا ببرد.

روش XP
اشتباه نکنید! منظور از روش اکس‌پی، ویندوزاکس‌پی نیست. اکس‌پی مخفف Extreme Programming یا برنامه‌نویسی سریع می‌باشد که مانند Scrum روشی هوشمند در تولید نرم‌افزار است. در اکس‌پی دو برنامه‌نویس کار را انجام می‌دهند و قبل از اتمام برنامه آن را چندین‌بار امتحان می کنند. اکس‌پی در حقیقت روشی از تولید نرم‌افزار است که براساس آسانی، ارتباط، واکنش و تصمیم‌گیری سریع استوار است. شکل 2 اصول روش اکس‌پی را نشان می‌دهد.

در روش اکس‌پی اعضای گروه (که کاربر سیستم نیز عضوی از آن است) در ابتدا جلسه‌ای تشکیل می‌دهند و اولویت‌های پروژه را مشخص می‌کنند. این گروه ممکن است از چند برنامه‌نویس، امتحان‌کننده نرم‌افزار یا Tester و تحلیلگر سیستم تشکیل شود که با هم از ابتدا تا انتهای پروژه همکاری می‌کنند. معمولاً در اکس‌پی برنامه‌نویسان در گروه‌های دوتایی قرار می‌گیرند و وظیفه تکمیل قسمتی از برنامه را برعهده می‌گیرند و هر دوی این برنامه نویسان در مورد هر کدام از نیازهای کاربران با هم بحث می کنند و قدم به قدم کلاس های برنامه را آماده می‌کنند.

بدین ترتیب که در ابتدا کلاسی را به صورت ابتدایی و بدون هیچ طراحی اولیه به وجود می‌آورند و این کلاس را امتحان می‌کنند. در صورتی که این کلاس فاقد هر گونه اشکال باشد، کد اصلی برنامه را بر آن اساس می‌نویسند. وقتی یکی از برنامه‌نویسان مشغول نوشتن قسمتی از برنامه است، برنامه‌نویس دیگر وظیفه کنترل صحت این کدها را عهده‌دار است و در صورت مشاهده هر گونه اشکال، نویسنده کد را مطلع می‌کند.

مانند Scrum، در اکس‌پی نیز اعضای گروه می‌توانند روند تکمیلی تولید نرم‌افزار را مشاهده کنند و در جریان کار قرار گیرند.اکس‌پی روش مناسبی برای مدیریت پروژه‌های کوچک می‌باشد که از دو تا ده برنامه‌نویس تشکیل شده است. اگر چه اصولاً اکس‌پی هیچ رویه خاص و مراحل پیوسته‌ای را مشخص نکرده اما می توان گفت که اکس‌پی داری چهار مرحله اصلی می باشد:

الف: مرحله زمانبندی پروژه: در این مرحله اعضای گروه با توجه به اندازه نرم‌افزار و کارایی آن برنامه زمانبندی را با هم تنظیم می کنند.

ب: طراحی ابتدایی

ج: نوشتن کدهای برنامه

د: امتحان‌کردن کدهای نوشته شده

مطابق تحقیقاتی که توسط نویسنده انجام شد، مشخص گردید که اکس‌پی در پروژه‌های بزرگ با تعداد اعضای بالای ده نفر اصلاً موفق نخواهد بود و تنها می‌تواند برای پروژه‌های کوچک مفید باشد. دلیل آن را نیز می توان در طبیعت این روش دانست؛ زیرا مستندات چندانی برای نرم‌افزار وجود ندارد و فقط دو نفر یا حداکثر چهار نفر می‌توانند در مورد قسمتی از نرم‌افزار اطلاعاتی داشته باشند. همچنین نرم‌افزار تولیدشده توسط این روش هیچ‌گونه طراحی سازمان یافته‌ای ندارد که این موضوع می‌تواند برای مراحل پس از نصب یعنی تعمیرات و نگهداری سیستم باعث بروز مشکلاتی گردد.

از جمله مزایای اکس‌پی می‌توان به این نکته اشاره نمود که از آن جایی که یک برنامه‌نویس به صورت مستقیم کدهای برنامه را کنترل می کند، می‌توان گفت که کیفیت نرم‌افزار تولیدی بالا می‌رود. همچنین می‌توان گفت از آن جایی که دو برنامه‌نویس با هم کار می‌کنند، آموزش کمتری نیاز است و در نتیجه هزینه تولید نرم‌افزار پایین خواهد آمد. اما این روش مشکلات خاص خود را نیز دارد. مثلاً تصورکنید اگر در یک گروه، یک برنامه‌نویس تمایلی برای کار با برنامه نویس دیگری را نداشته باشد یا در یک روز یکی از دو عضو گروه غایب باشد یا ... در نتیجه چون نمی‌توان با یک برنامه‌نویس به ادامه کار پرداخت، اتمام پروژه با تأخیر مواجه خواهد شد.

طبق نتایج تحقیقات به عمل آمده، وقتی یک برنامه‌نویس در کدهای برنامه به دنبال اشکال می گردد، حداکثر می‌تواند ده تا پانزده‌درصد از اشکالات برنامه را پیدا کند. اما وقتی در روشی مثل اکس‌پی دو برنامه‌نویس با هم کار می کنند و یکی از این برنامه‌نویسان کدها را کنترل می‌کند، بیست تا چهل‌درصد از اشکالات ساختاری برنامه خود را نشان می‌دهد. اما با استفاده از روش‌های PSP و TSP که در ادامه این مقاله توضیح داده می‌شوند حتی می‌توان تا هشتاددرصد اشکالات برنامه (که رقم بسیار خوبی است) را قبل نهایی‌شدن برنامه شناسایی و رفع کرد.

روشRational Unified Process) ‌RUP)

در این بخش یکی از معروف‌ترین رویه‌های تولید نرم‌افزار که توسط شرکت آی‌بی‌ام طراحی گردیده‌است را معرفی می‌کنیم. این روش با نام Rational Unified Process) ‌RUP) در بسیاری از پروژه‌های نرم‌افزاری به کار گرفته می‌شود.
در حقیقت هدف اصلی RUP مطمئن‌شدن از این موضوع مهم است که آیا نرم‌افزار تولیدشده نیازهای کاربرانش را به صورت کامل، با کیفیت بالا‌، در زمان معین و با بودجه مشخص برآورده کرده است یا خیر.

مطابق تحقیقات انجام شده، از آن جایی که RUP به تمامی اعضای تیم، اطلاعاتی مشترک می‌دهد و تمامی اعضای گروه با یک زبان مشترک با هم مرتبط هستند، بازده کاری گروه را بالا می‌برد.

RUP دارای سه جزء اصلی است. جزء اول از مجموع راه‌حل‌های خوب که در رویه می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد تشکیل شده است. جزء دوم همان مراحل تهیه نرم‌افزار است و جزء آخر قسمت‌های تشکیل‌دهنده این رویه می باشد.

‌ ‌ RUP شش راه‌حل خوب که می‌تواند در مراحل مختلف این رویه به ما کمک کند را معرفی کرده است. از آن جمله:

1- استفاده از USE CASEها که می‌توانند در جمعآوری نیازهای کاربران مفید باشند.

2- استفاده از معماری نرم‌افزار قابل تغییر‌ (‌component reuse)

3- استفاده از روش‌های تکمیلی و Iterative برای کنترل بهتر و آسان پروژه نرم‌افزاری‌

4- استفاده از نمودارهای UML

5- کنترل تغییرات در نرم‌افزار

6- کنترل کیفیت نرم‌افزار با توجه به درخواست‌های اولیه کاربران

شکل 3 رویه RUP را نمایش می‌دهد. همان‌طور که در این شکل مشخص شده است چرخه تولید نرم‌افزار به چهار قسمت اصلی تقسیم شده است:

الف: Inception phase یا مرحله آغازین:
در این مرحله اهداف پروژه مشخص شده و درخواست‌های اولیه کاربران تعریف می‌شود. از خروجی‌های این مرحله می‌توان به مدل اولیه Use Case، آزمون ریسک در پروژه و برنامه زمانبندی پروژه اشاره کرد.

ب: Elaboration phase یا مرحله مقدماتی:
در این مرحله نیازهای کاربران تحلیل و بررسی شده و راه‌حل کلی طراحی سیستم ترسیم می‌شود. از خروجی‌های این مرحله می‌توان از مدل کامل شده Use Case، فهرست نیازهای کامل کاربران و طرح کلی سیستم نام برد.

ج: Construction phase:
یا مرحله ساخت و توسعه: در این مرحله نرم‌افزار طراحی شده ساخته می‌شود و به اصطلاح، کد برنامه نوشته شده و قسمت‌های مرتبط به هم ارتباط داده می‌شوند. از خروجی این مرحله می‌توان از نرم‌افزار، راهنمای استفاده از نرم‌افزار و مستندات سیستم نام برد.

د: Transition phase یا مرحله تغییرات:
در این مرحله اگر نرم‌افزار به وجود آمده در مرحله ساخت دچار مشکل شود، مشکل رفع خواهد شد.

تمامی مراحل توسط خطوط عمودی از همدیگر جدا شده‌اند و هر مرحله با یک milestone یا نقطه مهم تمام می‌شود. روش RUP با استفاده از مدل‌های مختلف همچنین مشخص می‌کند چه کسی، چگونه و چه وقت چه کاری را انجام خواهد داد.

همان‌طور که در این قسمت ذکر شد، روش RUP روشی انعطاف پذیر، قابل تغییر و پیشرفته است که می‌تواند در صورت استفاده صحیح، باعث افزایش کارایی و کیفیت نرم‌افزار تولیدی گردد. اما آیا RUP می‌تواند رویه خوبی برای تولید نرم‌افزارهای کوچک باشد؟ در جواب باید گفت که RUP را طوری طراحی کرده‌اند که بتواند برای انواع پروژه‌های نرم‌افزاری در هر اندازه مفید باشد و از آن جایی که از ابزارهای خوبی مثل UML نیز استفاده می‌کند، UML) در گروه‌های کوچک که نرم‌افزارهای کوچک طراحی می‌کنند ابزار مدلی خوبی است) می‌تواند باعث همکاری و هماهنگی بیشتر گروه گردد.

اما همان‌طور که در ادامه این بحث خواهید دید، اگر بتوانیم رویه‌های ساده‌تر را با یکدیگر ادغام کنیم، شاید بتوانیم راه حلی با کارایی بالاتری داشته باشیم.
روش های PSP و TSP
PSP یا Personal Software Process در حقیقت روش تولید نرم‌افزار نیست بلکه روشی است نوین که با ملزم نمودن اعضای گروه پروژه‌های نرم‌افزاری به رعایت اصولی مشخص و استفاده از فرم‌ها و تکالیفی مشخص به آن‌ها کمک می‌کند کارایی و بهره‌وری کاری خود را بالا ببرند. این روش همچنین حاوی تکنیک‌های خوبی برای کنترل، ا‌ندازه‌گیری و تشخیص اشکالات می‌باشد که می‌تواند به شخص (مثلاً برنامه‌نویس) کمک کند تا مثلاً با اندازه‌گیری نرم‌افزار، یادداشت میزان فعالیت روزانه و ساعات هدر رفته، و اشکالات به وجود آمده، مشکلات را حل کند و در نتیجه بهره‌وری خود را بالاتر ببرد. TSP یا Team Software Process مانند PSP است، ولی برای یک تیم طراحی شده و با طرح روش‌های منظم جهت کنترل و جمع‌آوری اطلاعات روزانه به اعضای تیم کمک می‌کند تا کارایی خود را بالا ببرند.

راه‌حل‌های پیشنهادی
تا این قسمت با برخی از روش‌های تولید نرم‌افزار آشنا شدیم. اگر دقت کنید تمامی این روش‌ها و رویه‌ها می‌توانستند برای تولید نرم‌افزارهای کوچک مورداستفاده قرار گیرند، اما در ادامه مقاله با چند روش‌ جدید آشنا خواهید شد که در چندین گروه نرم‌افزاری کوچک مورد آزمایش قرار گرفته‌اند و در تمامی موارد بازدهی درخور داشته‌اند. در واقع نمی‌توان گفت تمامی روش‌های زیر روش‌های جدیدی هستند، بلکه برخی از آن‌ها از ادغام روش‌های بالا به وجود آمده‌اند.

روش RUP + Scrum
همان‌طور که قبلاً اشاره شد، روش Scrum روشی آسان برای تولید نرم‌افزار است که مدیریت پروژه و نظم موجود در آن می‌تواند بسیار کارگشا باشد. حال تجسم کنید که روش RUP را اجرا و قسمت‌هایی از Scrum را در آن ادغام کنیم. پس از این کار متوجه خواهید شد که روش RUP می‌تواند از مدل Scrum کمک بگیرد و با ادغام این دو می‌توان پروسه‌ای منظم برای تولید نرم‌افزارهای کوچک سازماندهی کرد. اما همان‌طور که می‌دانید نمی‌توان دو رویه ناهمگون را با هم ترکیب نمود. آیا RUP و Scrum با هم شباهت‌هایی دارند؟

همان‌طور که قبلاً بیان شد، هر دو رویه ساخت نرم‌افزار روش حلقه‌ای تکرارکننده یا Iterative را خط مشی خود قرار داده‌اند(البته در RUP تعریف بهتر و کامل‌تری از Iterative شده است). در Scrum تعریف نیازهای کاربران توسط اعضای تیم انجام می‌پذیرد، اما در RUP تنها یک شخصRequirement Engineer) یا مهندس مسئول نیازهای کاربران) است که این مسئولیت را برعهده دارد. در زمینه مدل سیستم اگر چه Scrum مسئولیت انجام این کار را به تمامی اعضای گروه داده است، اما هر دو روش از مدل UML پشتیبانی می‌کنند و استفاده از آن را پیشنهاد می‌دهند.

ضمناً هر دوی این روش‌ها روش‌های هوشمند و Iterative هستند که مدیریت و اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار در تمامی مراحل این رویه‌ها به خوبی دیده می‌شود. همچنین هر دوی این روش‌ها انجام تغییرات را در طول پروژه مجاز می‌دانند. البته همان‌طور که در قسمت Scrum توضیح داده شد، این روش تغییرات را در طول مراحل Sprint مجاز نمی‌داند، اما مدیر Scrum می‌تواند تغییرات درخواستی توسط کاربران را جمعآوری و در جلسه بعدی مطرح نماید.

به تازگی RUP نیز ابزارهای جدیدی مانند RUP Builder و RUP modeller را عرضه کرده که به مدیران پروژه‌ها اجازه می‌دهد تا برخی از اصول Scrum را درRUP اجرا کنند. در نتیجه این دو پروسه تولید نرم‌افزار می‌توانند به کمک بیایند و روشی مناسب برای تولید نرم‌افزارها به‌خصوص در اندازه کوچک باشند.


روش RUP + XP
روش دومی که مورد آزمایش قرار گرفت، تلفیقی بود از اکس‌پی و RUP. ولی می‌توان گفت ادغام این دو رویه بسیار متفاوت است.

RUP رویه‌ای بسیار سنگین و اکس‌پی روشی بسیار سبک است. می‌دانید که RUP را می‌توانیم تقریباً برای تمامی نرم‌افزارهای کوچک و بزرگ به کار برد. اکس‌پی نیز همانند RUP براساس Iterationها یا مراحل پیوسته مانند تحلیل، طراحی و امتحان نرم‌افزار استوار است.

از آن جایی که RUP و اکس‌پی از اساس با هم تفاوت‌های زیادی دارند و اکثراً تصور می‌کنند که RUP راه‌حلی برای تولید نرم‌افزارهای بزرگ و اکس‌پی برای تولید نرم‌افزارهای کوچک است، ممکن شما هم تصور کنید که استفاده همزمان از هر دوی این روش‌ها کاردرستی نیست.

اما مطابق تحقیقات انجام شده به نظر می‌رسد که برای تولید نرم‌افزارهای کوچک روشی بین RUP و اکس‌پی نیاز است.در نتیجه با اضافه‌کردن برخی از تکنیک‌های اکس‌پی به RUP می‌توان به رویه‌ای مناسب‌تردست یافت. قبلاً نیز محققانی روی RUP کار کرده‌اند تا آن را برای پروژه‌های کوچک مناسب سازند. مثلاً در سال 2000 یک نسخه از RUP به نام dX معرفی گردید که RUP مختصر شده‌ای بود. برای نرم‌افزارهای کوچک (که اعضای پروژه اغلب در یک محیط کار می‌کنند) اکس‌پی می‌تواند روشی بسیار خوب باشد، اما اگر اعضای تیم پراکنده باشند و سیستم بخواهد توسعه یابد، اکس‌پی قادر به جوابگویی نیست و می‌توان گفت که با استفاده از قسمت‌هایی از روش قدرتمند RUP می‌توان به اکس‌پی کمک نمود.

برای تلفیق این دو روش تصورکنید که پروژه‌ای شروع شده است. در مرحله Inception یا آغازین می‌توان از تکنیک‌های اکس‌پی در زمینه برنامه‌ریزی زمانی و جمع آوری نیازهای سیستم استفاده نمود. البته نمی‌توان گفت که همیشه این دو روش با هم سازگار هستند. مثلاً در اکس‌پی مرحله‌ای به نام طراحی یا Design Phase وجود ندارد. در صورتی که RUP یک مرحله مجزا برای این قسمت دارد.

روش Iterative Process
شاید به نظر برسد که در پروژه‌های کوچک، اعضای گروه نیاز کمتری به ارتباط با یکدیگر دارند. اما از آن جایی که در این گونه پروژه ها ارتباط بین اعضای تیم و کاربر نزدیک‌تر است و عوامل خارجی نیز نقش مهمی را در پروژه‌ بازی می‌کنند، در این پروژه‌ها نیاز به ارتباط بین اعضای تیم محسوس به نظر می‌رسد. همچنین اگرچه پروژه‌های نرم‌افزاری کوچک طبیعتاً نیاز به نوشتن کدهای کمتری دارند و ممکن است به چند مدیر نیاز نداشته باشند اما مانند پروژه‌های بزرگ باید نرم‌افزاری با کیفیت بالا ارائه دهند. در نتیجه می‌توان گفت که روشی برای تولید نرم‌افزار کوچک مناسب‌تر است که تمامی موارد مذکور را در نظر بگیرد و اجرا کند.

رویه Iterative یکی از این روش‌ها است. با استفاده از این رویه دو نوع محصول به نام‌های Actual و by-product تولید می‌گردد. در واقع محصولاتی که در موفقیت پروژه نقش اساسی بازی می‌کنند، Actulas و آن دسته که به وجود آمدن Actualsها کمک می‌کنند را By-Product می‌گویند (مثلاً طرح اولیه سیستم). در این مدل هر عضو از گروه مسئول انجام‌دادن قسمتی از کار می‌شود و این مدل شامل هشت مرحله یا فاز است.

اولین مرحله این رویه جمعآوری اطلاعات از کاربر است. در مرحله بعدی سیستم به صورت جامع تحلیل و آنالیز می‌گردد تا اعضای تیم با مدل کلی سیستم آشنا گردند. سپس در مرحله تحلیل، نرم‌افزار به صورت کلی مورد بررسی قرار می‌گیرد و پس از آن که مرحله معماری سیستم نام دارد، اجزای تشکیل‌دهنده سیستم مشخص می‌شوند و کارایی‌های سیستم مشخص می‌گردند. در مرحله طراحی تمامی اجزای سیستم طراحی می‌شوند و در مرحله بعد کدهای سیستم نوشته می‌شود.

وقتی این مرحله تمام شد و کدهای سیستم نوشته شد، اعضای تیم در فاز جمع‌بندی کدهای سیستم را با توجه به مراحل اول تا پنج مرور می‌کنند. در مرحله آخر نیز اعضای گروه را امتحان می‌کنند تا اولاً نیازهای کاربران را تأمین کرده باشد و ثانیاً فاقد هرگونه اشکال باشد. اگر نرم‌افزار فاقد اشکال باشد، رویه تولید نرم‌افزار به آخر خواهد رسید. در غیر این صورت، اعضای گروه به دنبال منبع مشکل در مراحل قبلی می‌گردند و مجدداً رویه را از آن جایی که فکر می‌کنند باعث بروز اشکال شده است، ادامه می‌دهند.

نتیجه گیری
برای دستیابی به موفقیت در پروژه‌های نرم‌افزاری، اعضای گروه باید از یک رویه یا روش مشخص پیروی کنند. اما برای پروژه های کوچک (برای تولید نرم‌افزارهای کوچک) این رویه باید ساده و آسان باشد. اضافه براین، برای دستیابی به موفقیت در پروژه‌ها تنها داشتن یک رویه آسان و کارا کافی نیست بلکه مدیران پروژه‌های نرم‌افزاری باید به این نکته توجه کنند که اعضای گروه در موفقیت پروژه‌ها از اهمیت شایانی برخوردار هستند و باید در انتخاب این افراد حداکثر دقت را مبذول نمود. در ضمن موقع انتخاب یک رویه مناسب باید اندازه نرم‌افزار را معین نمود و براساس نیازهای کاربران پروسه تولیدی را طراحی کرد. برای تعیین رویه‌ای مناسب در تولید نرم‌افزارهای کوچک باید دقت داشت که این رویه باید بسیار ساده باشد تا به اعضای تیم کمک کند به‌راحتی مراحل تهیه نرم‌افزار را ادامه دهند.

از جمله این رویه‌های ساده می‌توان از Scrum نام برد. Scrum یک تکنیک مدیریت پروژه است که می‌تواند به تیم‌های نرم‌افزاری کوچک که روی پروژه‌های کوچک نرم‌افزاری کار می‌کنند کمک کند راندمان و کارایی بالاتری در کار داشته باشند. اما اگر این روش‌ها را با روش‌های مناسب دیگر ادغام کنیم، می‌توانند بیشتر مفید واقع گردند.

پس از Scrum، روش اکس‌پی توضیح داده شد و به عنوان بهترین راه برای تولید نرم‌افزارهای کوچک از آن نام برده شد. اما این روش به تنهایی کارایی چندانی نخواهد داشت. سپس RUP که می‌تواند در تمامی پروژه‌ها استفاده شود تشریح شد و در ادامه سه روش مناسب برای تولید نرم‌افزارهای کوچک ارائه گردید. اما همان‌طور که بحث شد، داشتن یک روش مناسب به تنهایی نمی‌تواند ضامن موفقیت در پروژه باشد، بلکه انتخاب منابع انسانی مناسب و با تجربه می‌تواند راه را برای موفقیت پروژه‌های نرم‌افزاری هموارتر سازد.

توسط: امین صفائی‌
منبع:http://karasfonline.blogsky.com/  یا ماهنامه شبکه

ابررسانایی و پدیده مایسنر

تهیه و تنظیم: پروین رحیمی توشنق دبیر فیزیک‌

ابررسانایی پدیده‌ای است که در دماهای بسیار پایین برای برخی از مواد رخ می‌دهد. در حالت ابررسانایی مقاومت الکتریکی ماده صفر می‌شود و ماده خاصیت دیامغناطیس کامل پیدا می‌کند، یعنی میدان مغناطیسی را از درون خود طرد می‌کند. و این تنها تفاوت اصلی ابررسانا با رسانای کامل است، زیرا در رسانای کامل انتظار می‌رود میدان مغناطیسی ثابت بماند، در حالی که در ابررسانا میدان مغناطیسی همواره صفر است.‌

در اصل ابررسانایی چیزی جز استحاله فازی ماده نیست، مانند تغییر حالت آب از مایع به گاز و یا برعکس.

در رساناهای عادی مقاومت الکتریکی با کاهش دما کم می‌شود، ولی هیچ‌گاه به صفر نمی‌رسد. ولی در مواد ابررسانا (مانند جیوه، آلومینیوم و بعضی از آلیاژهای فلزی) اگر دما از مقدار مشخص ‌ ‌cT(که دمای بحرانی نام دارد) کمتر شود، مقاومت الکتریکی ناگهان صفر می‌شود. دمای بحرانی معمولاً کمتر از 20 درجه کلوین است (کمتر از 253- درجه سلسیوس) و به ماده مورد نظر بستگی دارد. دمای بحرانی جیوه 2/4 کلوین (8 و 268- درجه سلسیوس) است.‌

در سال 1986 ابررسانایی دمای بالا کشف شد. دمای بحرانی این ابررساناها بیش از 90 کلوین است. نظریه‌های کنونی ابررسانایی نمی‌توانند ابررسانایی دمای بالا را، که به ابررسانایی نوع2‌‌ ‌‌(Type II) معروف است، توضیح دهند. از نظر عملی ابررساناهای دمای بالا کاربردهای بسیار بیشتری دارند، زیرا در دماهایی ابررسانا می‌شوند که راحت‌تر قابل ایجاد هستند. پژوهش برای یافتن موادی که دمای بحرانی آنها باز هم بیشتر باشد، و همچنین برای یافتن نظریه‌ای برای توضیح ابررسانایی دمای بالا همچنان ادامه دارد.‌



ویژگی مواد ابررسانا

در حالت ابررسانایی، ماده ابررسانا ویژگی‌های خاصی پیدا می‌کند. ناپدید شدن مقاومت الکتریکی، دیامغناطیس شدن (اثر مایسنر) و سایر ویژگی‌های غیرعادی مغناطیسی، تغییر عمده در ویژگی‌های گرمایی و سایر پدیده‌های کوانتومی که به‌جز این فقط در سطح اتمی و زیراتمی دیده می‌شوند، از جمله ویژگی‌های مواد ابررسانا هستند.



مقاومت الکتریکی صفر

ساده‌ترین راه برای اندازه‌گیری مقاومت الکتریکی یک ماده قرار دادن آن در یک مدار الکتریکی است. اگر ماده را به طور متوالی در یک مدار شامل منبع ولتاژ یا منبع جریان قرار دهیم، با اندازه‌گیری افت ولتاژ (اختلاف پتانسیل الکتریکی) در دو سر ماده‌‌ ‌‌(V) و دانستن جریان گذرنده از مدار‌‌ ‌‌(I) می‌توانیم مقاومت آن را از رابطه قانون اهم به دست آوریم. اگر افت ولتاژ در دو سر ماده صفر باشد، معلوم می‌شود که مقاومت ماده هم صفر است و ماده در حالت ابررسانایی قرار دارد.‌

ابررساناها می‌توانند جریان را بدون نیاز به هیچ ولتاژی در یک حلقه نگه دارند. از این ویژگی در آهنرباهای الکتریکی ابررسانا، مثلاً در دستگاه‌های‌ ‌MRI استفاده می‌شود. آزمایش‌ها نشان می‌دهند که جریان در سیم‌پیچ‌های ابررسانا می‌توانند بی هیچ اتلاف قابل مشاهده‌ای، سال‌ها باقی بماند.‌



‌<اثر مایسنر>

اگر ابررسانا را در یک میدان مغناطیسی خارجی ضعیف قرار دهیم، میدان فقط تا مسافت کمی در ابررسانا پیشروی می‌کند که عمق نفوذ لندن نامیده می‌شود. پس از این مسافت میدان به سرعت به صفر میل می‌کند. این پدیده اثر مایسنر‌‌ ‌‌(Meissner effect) نام دارد و یکی از مشخصه‌های اصلی مواد ابررسانا است. برای بیشتر ابررساناها عمق نفوذ لندن از مرتبه‌01 ‌nm است.‌

اثر مایسنر گاهی با نوعی از خاصیت دیامغناطیس که در رساناهای کامل وجود دارد اشتباه گرفته می‌شود: طبق قانون لنز اگر یک میدان مغناطیسی متغیر به یک رسانا اعمال شود، جریانی در رسانا به وجود می‌آید که میدان حاصل از آن با تغییر میدان خارجی مخالفت می‌کند. در یک رسانای کامل، این جریان می‌تواند بسیار بزرگ باشد، و در نتیجه میدان مغناطیسی را کاملاً خنثی کند.‌

اثر مایسنر با این پدیده متفاوت است؛ ابررسانا هرگونه میدان مغناطیسی‌ای را طرد می‌کند، نه فقط میدان‌های متغیر را. فرض کنید ماده‌ای داریم که درونش یک میدان مغناطیسی وجود دارد. اگر ماده را تا زیر دمای بحرانی‌اش سرد کنیم، خواهیم دید که میدان مغناطیسی درونی ناگهان از بین می‌رود. این پدیده با قانون لنز قابل پیش‌بینی نیست.‌



ابررسانایی نوع 1 و 2

اگر میدان مغناطیسی خیلی قوی باشد، اثر مایسنر از بین می‌رود. همین پدیده ابررساناها را به دو نوع تقسیم می‌کند: در ابررساناهای نوع‌1‌ ‌‌(Type I) اگر میدان مغناطیسی از یک حد آستانه‌‌ ‌‌(cH) بیشتر شود، ابررسانایی ناگهان از بین می‌رود. بسته به شکل هندسی نمونه، ممکن است حالت‌های میانی‌ای هم ایجاد شوند که در آن ناحیه‌های عادی (که در آنها میدان وجود دارد) و ناحیه‌های ابررسانا (که میدان درون‌شان صفر است) همزمان وجودداشته باشند. در ابررساناهای نوع 2‌‌‌‌(Type II) اگر میدان مغناطیسی از حد‌‌1cH بیشتر شود، حالت مخلوطی ایجاد می‌شود که در آن شارژ مغناطیسی رو به افزایشی از ماده می‌گذرد، ولی مقاومت ماده، اگر جریان خیلی زیاد نباشد، همچنان صفر باقی می‌ماند. در حد دوم از میدان مغناطیسی‌ ‌2cH ابررسانایی از بین می‌رود. بیشتر ابررساناهایی که عنصر ساده هستند (به جز نیوبیوم، تکنوتیوم، و اندالیوم و نانولوله‌های کربنی) نوع 1 هستند و تقریباً همه ابررساناهای ناخالص و ترکیبی نوع 2 هستند.‌



نظریه‌های ابررسانایی‌

هنوز هیچ نظریه‌ای که بتواند همه انواع مشاهده شده ابررسانایی را توصیف کند، وجود ندارد. اصول پایه‌ای ابررسانایی در سال 1957 توسط سه فیزیکدان آمریکایی (جان باردین، رابرت شریفر و لئون کویر) توضیح داده شد و به نام این سه فیزیکدان نظریه‌ ‌BCS نام گرفت.



تاریخچه ابررسانایی‌

ابررسانایی را در سال 1911 هایک کمرلینگ اونز هلندی از دانشگاه لیدن کشف کرد. وی مقاومت الکتریکی جیوه جامد را در دماهای پایین بررسی می‌کرد و از هلیوم مایع که تازه کشف شده بود به عنوان سردکننده استفاده می‌کرد. او فهمید که در دمای‌‌4,‌2 k مقاومت ناگهان به صفر می‌رسد. جایزه نوبل فیزیک در سال 1913 به همین خاطر به او اعطا شد.‌

در دهه‌های بعد، خاصیت ابررسانایی در مواد دیگری نیز دیده شد. در سال 1913 دیده شد که سرب (در دمای)‌ 7‌k و در سال 1941 نیترید نیوبیوم (در دمای)‌ 61‌k ابررسانا می‌شوند.‌

گام مهم بعدی در فهم ابررسانایی در سال 1933 اتفاق افتاد. در این سال مایسنر و اوخنفلد دریافتند که ابررساناها میدان مغناطیسی خارجی را طرد می‌کنند؛ پدیده‌ای که امروزه اثر مایسنر نامیده می‌شود. در سال 1935 فریتز و هاینز لندن نشان دادند که اثر مایسنر نتیجه‌ای از کمینه بودن انرژی آزاد الکترومغناطیسی حمل شده توسط جریان‌های ابررسانا است.
اطلاعات۱۱/۹

ایسگاهی در اسمان ها

مدتی است که خبرهای مربوط به ایستگاه بین المللی فضایی در صدر اخبار علمی قرار دارد. چندی پیش دو نفر از خدمه شاتل فضایی دیسکاوری با انجام یک ماموریت فضایی ویژه اتاق تازه یی را به ایستگاه فضایی بین المللی افزودند. این دو نفر موفق شدند پس از انجام شش ساعت پیاده روی فضایی و استفاده از یک بازوی روباتی، یک واحد 14 تنی جدید را به ایستگاه فضایی اضافه کنند. با انجام پنج پیاده روی فضایی، این واحد جدید که «هارمونی» نام دارد و ساخت ایتالیا است در جای اصلی خود نصب می شود. با نصب هارمونی فضای سکونت فضانوردان در ایستگاه فضایی 18 درصد افزایش می یابد. ابعاد این واحد 7 متر در 6/4 متر است که گذرگاهی میان سه آزمایشگاه علمی ایستگاه فضایی ایجاد می کند. ایستگاه پیش از این دارای سه آزمایشگاه با نام آزمایشگاه دستینی ساخت امریکا، ماژول اتحادیه اروپا با نام کلمبوس و آزمایشگاه ژاپنی کیبو بود. از سال 2001 تاکنون، این نخستین بار است که فضای قابل زندگی و کار در ایستگاه فضایی افزایش می یابد. از آن زمان تاکنون فقط بخش های غیرمسکونی همانند صفحه های خورشیدی به آن افزوده می شد. اما این ماموریت از جنبه دیگری هم جالب توجه بود. مدتی پیش «پگی ویتسون» وارد ایستگاه فضایی بین المللی شد و برای اولین بار یک زن فرماندهی ایستگاه فضایی بین المللی را برعهده گرفت. در ماموریت STS-120 هم «پاملا مل روی» فرماندهی عملیات را برعهده داشت. به این ترتیب این نخستین بار است که هم فرماندهی شاتل و هم فرماندهی ایستگاه فضایی برعهده زنان است. با توجه به این موضوع، در این مقاله نگاهی داریم به تاریخچه، ساختار و کارکرد ایستگاه فضایی بین المللی.

ایستگاه فضایی یک ساختار مصنوعی است که محیطی را برای کار و زندگی در فضا فراهم می کند. تفاوت اصلی یک ایستگاه فضایی با فضاپیما ها در این است که ایستگاه فضایی سامانه پیش رانش یا تجهیزات فرود ندارد، اما فضاپیماها چنین سامانه هایی دارند و می توانند افراد یا محموله هایی را جابه جا کنند. ایستگاه های فضایی برای زندگی های میان مدت (از چند هفته تا چندماه و حتی چند سال) در فضا طراحی و ساخته می شود.

هم اکنون از ایستگاه های فضایی برای بررسی اثر پروازهای فضایی طولانی مدت روی بدن انسان و همچنین ایجاد مکانی برای انجام آزمایش های علمی بیشتر و طولانی مدت تر نسبت به فضاپیماها استفاده می شود.

از لحاظ ساختار ایستگاه های فضایی را می توان در دو دسته کلی یک تکه یا یک بخشی و چند تکه یا چندبخشی جای داد. ایستگاه های یک تکه تنها از یک بخش ساخته می شود و در یک مرحله به فضا فرستاده می شود. تمام تجهیزات و امکانات لازم برای این ایستگاه ها در مرحله پرتاب در آن قرار می گیرد و پس از پرتاب خدمه در آن مستقر می شوند. اما از ایستگاه های سالیوت 6 و 7 به بعد تغییری در ساختار ایستگاه ها مشاهده شد. این ایستگاه ها دارای دو بخش الحاق بودند. زمانی که گروهی در آن مستقر بودند، گروهی دیگر می توانستند با استفاده از فضاپیمای جدید به آن ملحق شوند. به همین دلیل اسکان پیوسته در این ایستگاه ها امکان پذیر شد. وجود دو بخش الحاق باعث شد که فضاپیمای تدارکاتی پروگرس بتواند به این ایستگاه برود و تدارکات تازه را منتقل کند و به این ترتیب انجام ماموریت های درازمدت امکان پذیر شد. اما از زمان ساخت ایستگاه فضایی سالیوت 7 بشر به فکر استفاده از ایستگاه های فضایی چندبخشی افتاد. از جمله ایستگاه های چندبخشی می توان به ایستگاه فضایی میر اشاره کرد. این ایستگاه دارای یک بخش مرکزی است که در اولین پرتاب در فضا مستقر می شود و بخش های بعدی که هر کدام ساختار و وظایف ویژه یی دارند به بخش اصلی افزوده می شوند. با استفاده از این شیوه می توان طیف گسترده یی از انواع ماموریت ها را انجام داد و در عین حال نیاز به یک موشک بسیار پرقدرت برای پرتاب یکباره ایستگاه های بزرگ برطرف شد. با این همه عوامل بسیاری باعث شده است که ساخت و استفاده از ایستگاه های فضایی محدود بماند که از آن جمله می توان به اثرهای نامطلوب اقامت درازمدت در فضا بر سلامتی فرد اشاره کرد.

ایستگاه فضایی بین المللی

تنها ایستگاه فضایی که هم اکنون از آن استفاده می شود، ایستگاه فضایی بین المللی است که البته ساخت آن همچنان ادامه دارد. این ایستگاه در فاصله 6/319 تا 9/346 کیلومتری از سطح زمین قرار دارد و در صورت مناسب بودن اوضاع جوی می توان حتی با چشم غیرمسلح نیز آن را دید. تاریخ طراحی و ساخت این ایستگاه به سال 1984 برمی گردد.

امریکا در سال 1984 تصمیم گرفت با همکاری دیگر کشورها یک ایستگاه فضایی مسکونی دائمی بسازد. امریکا تصمیم داشت این ایستگاه را با همکاری 14 کشور دیگر (کانادا، ژاپن، برزیل و سازمان فضایی اروپا شامل کشورهای انگلستان، فرانسه، آلمان، بلژیک، ایتالیا، هلند، دانمارک، نروژ، اسپانیا، سوئیس و سوئد) بسازد. اما هنگام طراحی این ایستگاه فضایی، اتحاد شوروی تجزیه شد. امریکا نیز در سال 1993 از روسیه دعوت کرد در برنامه ایستگاه فضایی بین المللی همکاری کند. با این کار تعداد کشورهای شرکت کننده در طرح به 16 کشور افزایش پیدا کرد. در سال 1998 نیز ساخت ایستگاه آغاز شد. ایستگاه بیش از یکصد بخش دارد که برای تکمیل آن به 44 پرواز و دست کم سه نوع فضاپیما (شاتل فضایی، سایوز و موشک روسی پروگرس) نیاز است. برآورد می شود که برای اتمام ایستگاه باید 160 پیاده روی فضایی و در مجموع 1920 ساعت - نفر پیاده روی انجام شود که دست کم تا سال 2010 طول می کشد. امریکا در تلاش است تا پیش از سال 2010 ساخت ایستگاه فضایی را به پایان برساند زیرا در این سال شاتل ها بازنشسته می شوند، برای اتمام این پروژه نیز بین 35 تا 37 میلیارد دلار بودجه صرف می شود. ایستگاه فضایی پس از تکمیل می تواند هفت نفر را در خود جای دهد و از بخش های زیر تشکیل می شود.

بخش هدایت (زاریا)؛ شامل سامانه های پیش رانش (دو موتور موشک)، بخش فرماندهی و هدایت است.

بخش اتصال (سه مورد)؛ بخش های اصلی ایستگاه را به هم وصل می کند.

بخش خدمات (زوزدا)؛ شامل بخش های سکونت و سامانه حفاظت حیات، بخش الحاق فضاپیمای پروگرس و موتورهای موشک برای تنظیم ارتفاع است.

آزمایشگاه های علمی (شش واحد)؛ دارای ابزارها و دستگاه های علمی و یک اهرم روباتی برای جابه جا کردن محموله در بیرون ایستگاه است.

بخش آزمایشگاه؛ دارای تجهیزاتی برای آزمایش در مورد گرانش، علوم زیستی، علوم زمین و علوم فضا است.

ابزار انتقال؛ یک کپسول سایوز و یک فضاپیمای بازگرداندن خدمه (
X-33) که در مواقع اضطراری از آن استفاده می شود.

سامانه انرژی الکتریکی؛ شامل صفحه های خورشیدی و تجهیزاتی برای تولید، ذخیره، مدیریت و توزیع نیروی برق است.

در 31 اکتبر سال 2000 اولین گروه از خدمه ایستگاه از روسیه اعزام شدند. این گروه سه نفره حدود پنج ماه در ایستگاه اقامت کردند و در این مدت سامانه ها را فعال کردند و چندین آزمایش انجام دادند. این گروه در 21 مارس 2001 به زمین برگشتند. از آن زمان تاکنون ایستگاه پیوسته دارای دو یا سه نفر ساکن بوده است. هم اکنون برای اقامت فضانوردان در ایستگاه، دوره های زمانی سه ماهه یا هفت ماهه برنامه ریزی می شود.

زندگی و کار در ایستگاه فضایی

اولین گروهی که به ایستگاه فضایی رفتند، بیشتر وقت خود را برای آماده سازی ایستگاه، ساخت آن و انجام آزمایش های علمی گوناگون و رصد زمین صرف کردند. خدمه در بخش سکونت زندگی می کنند. هر چند این بخش چندان تجملی نیست، اما همه چیزهایی را که فضانوردان به آن نیاز دارند، در اختیارشان قرار می دهد. این بخش هیچ کم و کسری ندارد و اتاق خواب اختصاصی برای هر فرد، توالت، امکانات بهداشتی، آشپزخانه با یک میز، دستگاه دوی ثابت و دوچرخه ثابت از جمله تجهیزات این بخش است.

در فضا استخوان های فضانوردان تحلیل می رود و ماهیچه ها لاغر و ضعیف می شود. بنابراین فضانوردان باید پیوسته ورزش کنند. خوابیدن در فضا نیز با خوابیدن در زمین بسیار تفاوت دارد. فضانوردان در تختخواب نمی خوابند، بلکه در یک کیسه خواب که روی دیوار نصب شده است، دراز می کشند و زیپش را می بندند. کیسه خواب ها، جای مخصوصی هم برای دست ها دارد که باعث می شود دست فرد هنگام خواب آویزان نشود. از آنجا که مقدار آب موجود در ایستگاه فضایی محدود است، فضانوردان برای حمام کردن و شست وشو از اسفنج های مرطوب استفاده می کنند. با این کار در مصرف آب صرفه جویی می شود. هر فرد یک بسته بهداشتی اختصاصی دارد که شامل مسواک، خمیردندان، شامپو، تیغ اصلاح و دیگر لوازم بهداشتی است. بیشتر غذاهای ایستگاه نیز منجمد، خشک و بدون آب است، حتی نوشیدنی ها نیز بدون آب است. فضانوردان برای تغذیه، در صورت نیاز به غذای خود آب اضافه می کنند و در اجاق حرارت می دهند. البته هر فضانورد حدود پنج ماه پیش از پرواز فهرست غذاهای خود را سفارش می دهد.

پس از آنکه ایستگاه فضایی تکمیل شد، کار در آن شامل نگهداری ایستگاه (مرمت ابزارهای شکسته شده و تعمیر ساختارهای خراب) و انجام آزمایش های علمی و رصد است. ایستگاه شش آزمایشگاه علمی دارد.

کار کردن در وضعیت بی وزنی باعث می شود از جرم ماهیچه ها کم شود. به همین دلیل فضانوردان مجبورند هر روز ورزش کنند. از طرف دیگر وضعیت کار کردن در زمین با کار کردن در فضا متفاوت است. در وضعیت بی وزنی همه چیز در فضا شناور می شود و به همین دلیل هر چیزی را باید در جای خود محکم کرد.

کاربردهای ایستگاه فضایی

بیشترین کاربردهای ایستگاه فضایی در حوزه علم و انجام آزمایش های علمی در محیط ویژه فضا و وضعیت بی وزنی است. ایستگاه فضایی بین المللی پس از اتمام چهار برابر ایستگاه میر می شود. مهمترین ویژگی ایستگاه های فضایی آن است که می توانند بسیار بیشتر از شاتل ها در فضا بمانند (شاتل ها فقط سه هفته در فضا می مانند.) در ضمن ابزار و لوازم ایستگاه فضایی یکبار مصرف نیست و می توان بارها (حتی چندین دهه) از آنها استفاده کرد. پژوهشگران دولتی، صنایع و موسسه های آموزشی و پژوهشی می توانند از امکانات موجود در ایستگاه استفاده کنند. علوم زیستی، زمین، فضا، گرانش، مهندسی و پژوهش های صنعتی از جمله موضوع های پژوهشی در ایستگاه فضایی است.

گرانش؛ گرانش بر بسیاری از پدیده ها در زمین موثر است، از جمله گرانش بر چگونگی تجمع اتم ها در کنار یکدیگر و تشکیل بلورها اثر می گذارد. در وضعیت بی وزنی می توان به بلورهای تقریباً کامل دست یافت. از این بلورها برای تولید نیمه رساناهای بهتر و ساخت رایانه های سریع تر استفاده می شود، یا می توان داروهای بهتری برای مقابله با بیماری ها ساخت.

علوم زیستی ؛ حیات آن گونه که ما می شناسیم در محیطی دارای گرانش تشکیل شده است. شکل بدن ما نیز تحت اثر گرانش است. ما اسکلتی داریم که محافظ بدن ماست و با گرانش مقابله می کند. حس های ما جهت های بالا و پایین را به ما نشان می دهد زیرا ما می توانیم گرانش را احساس کنیم. اما به راستی گرانش چگونه بر موجودات زنده اثر می گذارد؟

ایستگاه فضایی بین المللی این امکان را برای ما فراهم می کند که کارکرد بدن گیاهان و جانوران را در محیطی بدون گرانش بررسی کنیم. برای مثال هنگامی که هسته یک گیاه در زمینی پراکنده می شود، ریشه ها رو به پایین و شاخه ها و برگ ها رو به بالا رشد می کند. اما اگر هسته ها را در فضا و محیط بی وزنی بکاریم چه روی می دهد؟

از طرف دیگر تغییراتی که در بدن ما در وضعیت بی وزنی روی می دهد (همانند کاهش قدرت عضله ها و پوکی استخوان) به فرآیند پیری شباهت دارد. به همین دلیل با شناخت این عوامل می توان تا حدودی از پیری و پیامدهای آن کاست.

علوم زمین؛ ایستگاه فضایی می تواند 75 درصد از سطح زمین را رصد کند.

دانشمندان با استفاده از ابزارهایی که دارند، درباره وضعیت آب و هوایی و اقلیم زمین، ساختار زمین، کیفیت جو، نقشه برداری از رویش های گیاهی، کاربردهای زمین و منابع معدنی، سلامتی رودخانه ها، دریاها و اقیانوس ها بررسی می کنند. با استفاده از این اطلاعات می توان کارکرد زیست کره زمین را درک کرد و از اثر ویرانگر بشر بر محیط زیست کاست.

علوم فضا؛ ایستگاه فضایی در مکانی ورای جو زمین قرار دارد و می تواند همانند تلسکوپ فضایی هابل به رصد خورشید، ستارگان و سیاره ها و همچنین عکسبرداری از آنها بپردازد، بدون آنکه جو زمین در این کار اختلال یا اغتشاشی ایجاد کند.

از ابزارهای موجود در ایستگاه می توان برای بررسی سیاره های پیرامون ستارگان دیگر نیز استفاده کرد و با بررسی کهکشان های دوردست، سرآغاز های جهان را شناخت. علاوه بر این ابزارهای موجود در ایستگاه فضایی را بسیار آسان تر از تلسکوپ فضایی هابل می توان تعمیر یا تعویض کرد.

پژوهش های مهندسی؛ بیشتر پژوهش های مهندسی انجام شده در ایستگاه فضایی به بررسی اثرهای محیط فضا روی چگونگی تولید مواد جدید، دستیابی به فناوری های نوین از جمله فناوری های جدید برای تولید مواد سودمند، ساخت سلول های خورشیدی، ساخت ماهواره ها و فضاپیما های ارتباطی جدید و سامانه های حفاظت حیات برای نسل آینده فضاپیما ها اختصاص دارد.

گریز از ایستگاه فضایی

اگر یکی از ساکنان ایستگاه فضایی مجروح، مصدوم یا بیمار شود، باید در سریع ترین زمان ممکن او را به زمین منتقل کرد. در صورت بروز آتش سوزی یا دیگر حوادث تهدیدکننده سلامت فضانوردان نیز لازم است همه فضانوردان از ایستگاه خارج شوند. بنابراین لازم است که به روشی برای خروج سریع از ایستگاه اندیشید. همیشه یک کپسول سایوز به ایستگاه فضایی متصل است که می تواند سه نفر را به زمین برگرداند. ناسا تصمیم داشت یک فضاپیمای ویژه برای بازگرداندن فضانوردان از ایستگاه طراحی کند که
X-38 نام دارد. این فضاپیما گنجایش هفت سرنشین را دارد. با توجه به هزینه های بسیار این فضاپیما، ساخت آن به تعویق افتاده که البته مخالفت بسیاری از کشورهای عضو این ایستگاه را در پی داشته است.

مراقب ویروس ایرانی سالدوست باشید

کارشناسان امنیت اطلاعات در کشور به کاربران در مورد شیوع یک ویروس اینترنتی با نام (‪ (W32/Saldost‬که توسط ویروس نویسان ایرانی نوشته شده است، هشدار دادند.
مدیر نرم‌افزار یکی از شرکت‌های امنیت اطلاعات با بیان این مطلب گفت: بر اساس مشاهدات، نسخه دوم این ویروس نیز در اینترنت منتشر شده است.

"حمیدرضا سعدی" روز چهارشنبه در گفت وگو با خبرنگار آی تی ایرنا افزود: این ویروس نوشته شده به شکل یک نوار زرد رنگ در ب‌الای صفحه رایانه و همراه با جملات فارسی به رنگ قرمز نمایش داده می‌شود.

این بدافزار اینترنتی پس از اجرای فایل آن بر روی سیستم کاربر، ابتدا خودش را بر روی سیستم کپی می‌کند و سپس با تغییر دادن کلیدهایی در رجیستری باعث بروز مشکلاتی از جمله باز نشدن ‪ Folder Option‬و مخفی نگه داشتن فایل‌های مخفی می‌شود.

از جمله کارهای دیگر این ویروس این است که خودش را در ریشه همه درایوها با نام ‪ autoply.exe‬کپی کرده و در کنار آن فایلی با نام ‪ Autorun.inf‬ایجاد می‌کند.

این عمل باعث می‌شود که هر گاه کاربر بخواهد به هر شکلی وارد هر درایوی شود، فایل مربوط به کرم اجرا گردد. نوع ‪ Autorun‬ایجاد شده به گونه‌ای است که اگر فایل ‪ autoply.exe‬که خود کرم است از روی سیستم پاک شده ولی فایل ‪ Autorun.inf‬باقی بماند، با دوبار کلیک کردن بر روی نام درایو پنجره ‪ Open with‬نمایش داده می‌شود و کاربر نمی‌تواند وارد درایو شود. در این حالت با کلیک راست نمودن بر روی نام درایو و انتخاب گزینه "‪"open‬ نیز نمی‌توان وارد درایو شد

سلول هم حافظه دارد!

مهر؛ محققان موسسه تکنولوژی جورجیا در بررسی های خود واکنش های مولکولی سطح سلول ها را مورد آزمایش قرار دادند و کشف کردند که در بعضی از این واکنش های مولکولی سطح سلولی که به صورت نامرتب انتخاب شده بودند، یک نوع حافظه وجود دارد که می تواند روی واکنش های بعدی اثر بگذارد. در این خصوص این دانشمندان اظهار داشتند؛ «ما 10 سال قبل آزمایش های خود را آغاز کردیم و اکنون نتایج این تحقیق نشان می دهد که برخی از سلول ها به خاطر واکنش های خاص میان لیگاندها و گیرنده ها می توانند حوادث مولکولی گذشته را به یاد آورند.» این دانشمندان در آزمایش های خود نشان دادند که برای مثال واکنش های میان گیرنده های سلول های T و یک آنتی ژن که نتیجه مثبتی داشته باشد، می تواند احتمال وقوع واکنش بعدی را افزایش دهد. در حقیقت در این مورد سلول در حافظه خود اطلاعات مربوط به این واکنش مولکولی و نتایج مثبت آن را به خاطر سپرده است و بنابراین ترجیح می دهد که این واکنش مثبت را دوباره تکرار کند. این در حالی است که واکنش میان سلول های C و «آدرین» یک رفتار منفی را نشان می دهد و بنابراین با به یادآوری این واکنش منفی، احتمال تکرار آن را کاهش می دهد.